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Frozen Synapse FAQ マルチ関連

  • 2011/05/29 (日) :
  • Frozen Synapse
マルチに関して。

現在、発売によるプレイヤーの殺到でサーバーがパンク中です。サーバーパンクです。マルチはまともに遊べる状態ではありません。改善に向け全力で作業中とのことで、しばらく待つ必要がありそうです。

Betaを遊んでゲームプレイ自体はとても気に入ったFSですが、マッチングやチャット、ランキングなどの仕様はまだこなれていない部分が多いと思いました。単純に不便だったり、慣れない人には不親切だったり。サーバーの問題が解決しても、新規プレイヤーを大量に迎えてその辺うまく機能するのか、やや不安です。ただ現状が完全でないことは開発者も認めておられますので、今のままということはないはずですが。

以下は2011/06/06時点での話になります。今後いろいろ変わる可能性があります。

修正履歴:
2011/05/30
 - サーバー選択について、公式ブログの記事を元に修正
 - Daily PercentageとDuplicateシステムに関する間違い修正
 - フレンドにキーを送る手順が変わりました
2011/06/05 サーバー関連など現状を元に修正
2011/06/06 
 スコア・ランキングなどのサーバー間の同期について。現在正しく行われていない(きちんと情報が統合されない)のは確かだと思いますが、それ以上のことはよくわかりません。きちんと検証するか、仕様が固まるまで書くのをやめます。

アカウント作成


ログイン時のサーバー選択

サーバーはログインの度に選べますが、できればひとつに絞って遊んで欲しいとのこと。
そのせいか、起動中のサーバー選択はできません。

あるサーバーで始めたマッチは、そこでのみ遊べます。
マッチ履歴、ランキングはサーバーごと。勝敗数、スコアのみ全サーバー共通です。 よくわかりません。

Betaではサーバーがひとつだけでした。発売直後の人口激増をさばくため、仕方なくの措置だそうで。

メールアドレスやパスワードを変更したい

変更はこちらから

おまけのキーをフレンドに送りたい

メニューの「Activate Free Key」に、相手のメールアドレス、希望アカウント名、パスワードを入れてください。
Steamで買った場合は、Steam内のギフト機能を使ってください。
それ以外の場合は、手順が変わりました。

マッチング


マッチメイクには「信号灯システム」が使われます。オンライン人数が少ない時でも最大限に多くのマッチを成立させるため、プレイヤーの意向(遊びたいモード、相手の質など)を多少無視する作りになっています。

ログイン中、左下の●をクリックすると色が変わります。

● 消極的に待つ。挑戦が来たら、左下にOK/No Thanksの選択肢が出る。
誰よりも速くOKを押せばマッチスタート。
● 積極的に待つ。挑戦が来たら、無条件で受ける。
今すぐプレイするか、後回しにするか聞かれます。
● 自分から探しに行く。オンラインのプレイヤーに一斉挑戦。受けた誰かとマッチスタート。挑戦対象は、同じモードを遊びたい人、●や●の人が優先して選ばれる。

MODESボタンで好きなモードを光らせておくと、遊べる可能性が増します。確実ではありません。

とりあえず誰かと遊びたい

●にしてしばらく待つか、「Find me a game」ボタンを押してください。
まもなく対戦相手がみつかるはずです。

ただし、レベル差などは一切考慮されません。単純に今遊べるプレイヤーを探してくるだけです。

練習サーバー、非ランクマッチはないのか

ありません。1試合目から勝ちに行く必要があります。
発売後しばらくしたらスコアをリセットするという話があったので、
練習するなら今がチャンスかもしれません。

(ということでしたが、まったくその話が出なくなりました)

挑戦を受けまくっていたら、わけがわからなくなった

GAMESボタンで、プレイ中のマッチのリストが表示されます。
プラン送信が必要なものには「New」が付きます。

見知らぬ誰かが挑戦してきて怖い

ほとんどは自動挑戦です。無視したり断ることはできますが、されること自体は拒否できません。
この辺は変更も考えているそうです。

望まない試合を受けてしまった
スタート条件があまりに不公平

一切プレイせず、放置してください。公式に認められている対処法です。
リストに並んでいるのが気になるようでしたら、「Hide Game」ボタンで隠せます。もう一度押すと再表示。
ただ1ターンでもプレイした後は、終わりまでやる必要があります。

マッチが始まった後


相手の思考時間が長すぎる

その場で待つ必要はありません。
いくつでもマッチを同時進行できますし、FSを終了させてもかまいません。
相手がプランを終えると、あなたがFS起動中なら通知が、
そうでないなら登録時のメールアドレスに報せてくれます。

メール通知はオプションでオフにもできます。

チャットするには

右上の吹き出しアイコンで、対戦相手とチャットできます。
左上の吹き出しアイコンは、内臓のIRCクライアントを起動します。

チャットがまともに機能するのは、双方同じゲームにいる(Here)か、
相手がIRCに接続しているときだけです。

(Away)(Menu)(Diff. Game)で、しかもIRCにログインしていない相手に話しかけると、
かわりにIRCへ誘うメッセージが出ます(下記)。
(Offline)なら何も起きません。

IRCがなんとかいうメッセージが出た

対戦相手の誰かがチャットで話しかけたのですが、
あなたがその場にいなかったので、内容は消えてしまいました。
何と言ったか問い合わせるために、IRC(左上の吹き出し)にログインしてください。
というシステムメッセージです。

相手がプランを送ってこない

その日その場で終わらせたがる即決型の人もいれば、
1日1ターンしか送ってこない人、1週間おきの人もいます。
しつこいようですが、FSでは相手を待つ必要はありません。

負けそうな相手が逃げたらどうするか

現状、放っておくしかありません。Betaでは、そういう人は意外なほど少数でした。
2週間プランを送信しなかったら自動敗北、というふうに変更予定だそうです。

リプレイはどこに保存されているか

全マッチのリプレイがサーバー側に保存されています。
あらゆるプレイヤーのあらゆるマッチを再生できます。
コメントをつけたり、お気に入りに入れたり、動画として保存したりも可能。

ゲームモード


もっともプレイ機会が多くなるのは、Dark Exterminationだと思います。

目的 終了ターン ユニット数Bidding
Extermination  殲滅戦。全員倒すか、生き残りの多い方の勝ち。 8 3~4なし
Hostage 救出側が非武装の人質に逃走ルートを指示。
防衛側に殺されないように援護しつつ逃がす。
8 2~3なし
Disputed 5ターン目に出現する5個のボックスを、
相手より多く回収してマップ隅から脱出する。
16 4~5なし
Charge 攻撃側は目標ラインを越えてユニットを前進させ、
6ターン目まで生存する。防衛側はそれを阻む。
6 3あり
Secure 攻撃側は、目標エリアへ侵入して3秒生き延びる。
防衛側はそれを阻む。
12 2~3あり

使えるユニットはランダムに決まります。
Exterminationでは必ず敵味方同じ構成。それ以外のモードではバラバラ。
それによって有利不利が生じるのは、あえてのことだそうです。

索敵が必要かどうか

すべてのモードに、LightとDarkの設定があります。
Light 敵が常に見える。
Dark 前方の視線が通る敵しか見えない。

Biddingとは?

ChargeとSecureでは、開始前にBiddingを行ってサイドと目標地点を決めます。

Chargeでは、自分が6ターン以内に到達できそうなラインを選びます。
より敵に近い(困難な)場所にラインを引いたほうが攻撃側になります。

Secureでは、自分が守れそうなエリアを選びます(複数可)。
選んだ面積の広い方が防御側になります。

全部1対1か

現状ではすべて2人での対戦になります。
Coop、2vs2など異なる形式のモードを実装する予定はあるようです。

スコアとランキング


レベルとは

試合を重ねると上がります。

ランキング(総合/本日)

順位は、過去スコアのトータルで決まります。
マッチ終了時に表示されるスコアを、勝った側にはプラスし、負けた側からは引きます。

例えばExtaminationのスコアは:
勝った側のキル ひとり+10
勝った側の損失 ひとり-10
敵を全滅させて勝った +20
完全勝利なら合計50点。

将来、対戦相手の質を考慮に入れたELOランキングを導入する計画があります。
ELO方式では、自分より上位の相手に勝つほどランク上昇が大きく、
下位を倒して稼ぐことは難しくなります。

Score Streak

連勝数です。現在のFSでは意味がうすい気がします。

Daily Percentage

不明。 Duplicateシステムを使ったランキング(下記)。

結果画面の「Watch Next Duplicate」とは

マップはランダム生成ですが、毎マッチごとに生成されるわけではありません。
過去生成されたマップで、相手とあなたの両方未プレイのものがあるなら、まずそれが使われます。
ランダム生成でありながら、同じマップをプレイした人間が他にもいるわけです。

そのマッチを観戦するのが「Watch Next Duplicate」です。
自分と同じ状況で他のプレイヤーはどうしたか研究できます。

通常のスコアとは別に、同マップ同サイドをプレイしたもの同士の戦果を比較し、
Duplicateスコアを算出します。
これを使ったランキングがDaily Percentage。スコア計算の詳細

Daily PercentageのRecordが何を意味しているのかはわかりません。
ご存知の方いらしたらぜひ教えてください。

現在のところスコアには絡んでこないようですが、
将来このDuplicateシステムを使ったランキングの実装も考えているようです。
(同マップ同サイドをプレイしたなかで、もっともよい成績を出したプレイヤーが上位になる)
そのランキングがDaily Percentageなのかと一瞬思いましたが、どうも違う模様。


フレンド機能


オフラインの相手にも挑戦できます。

Following Youとは

相手はあなたをフレンドに加えているが、あなたの方は違う状態。
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Frozen Synapse FAQ 銃撃戦とプラン

  • 2011/05/28 (土) :
  • Frozen Synapse
チュートリアルでカバーされていない点を。
具体的なユニット性能、計算式などが公表されていないため、
すべてマニュアル(readme)と現時点での私の理解を元にしています。

frozen_firefight.jpg

修正履歴:
2011/06/06 超至近距離でもカバーに密着しているかぎり、反対側の敵からは見えない

銃撃戦のルール


視界 見える範囲。前方120度。それ以外は死角。
射程 攻撃可能な距離。武器による。
射界 視界内、射程内で、視線が壁やカバーでブロックされない範囲。
視線 Line of Sight。自分とターゲットのあいだに引いた一直線のライン。

攻撃はランダムにヒットしているか

戦闘中ランダムな要素はありません。命中率や被弾率という言葉は忘れてください。
武器と距離によって、撃ち始めてから何発目でヒットするか決まっています。
ターゲットが遠いほど時間がかかります。
この所要時間を、ここでは「ヒットスピード」と呼ぶことにしました。

ヘルスは? リロードは?

どちらもありません。ヒット=死、弾は無限です。

ユニットクラス

射程 反応スピード ヒットスピード 移動スピード
ショットガン ■ ■■■■■ ■■■■ ■■■■■
マシンガン ■■■■ ■■■ ■■■ ■■■
スナイパー ■■■■■ ■ ■■■■■ ■
ロケットランチャー ■■■■■ - - ■
グレネードランチャー ■■ - - ■■■

反応スピード=敵を視認してから撃ち始めるまでの時間。出会った時の状況で変化(後述)。
ヒットスピード=射撃開始から命中までの時間。距離の影響を大きく受けます。

ロケットとグレネードは、命令を下さない限り撃ちません。
ロケットは壁かカバーに接触すると起爆、爆発で地形を破壊します。
グレネードの爆風は壁やカバーを貫通しません。

なぜ撃ち負けるか


ヒットスピードは武器と距離次第。
なら同クラスで撃ちあえば相撃ちかというと、そうはなりません。
状況に応じて反応スピードが変わるからです。

重要度 状況 反応スピードの遅れ
■■■■■ 敵が死角から現れた 敵が撃つまで反応できない
■■■■ 敵がカバーの背後に立っている もっとも遅れる
■■■ (自分が)直前に姿勢変更をした かなり遅れる
■■ (自分が)移動中に敵と出会った 遅れる
■ (自分が)エイム状態でなかった やや遅れる

こちらもすべて曖昧な表現になりますが。

武器の反応スピードに上の修正を加えます。
ヒットスピードほどではありませんが、距離によってもわずかに変化するようです。
とにかく勝つのは、反応スピード+ヒットスピードのトータルが速い方です。

同クラスが相手の1対1なら、カバーの背後で停止してさえいれば無敵です。
(相手はあなたを見るために移動しなければならないため)
ショットガンは、武器そのものの反応・ヒットスピードが速いので、
射程内であれば少々悪条件が重なってもマシンガンに撃ち勝ちます。

安全さ: 
カバー+エイム > カバーのみ > エイム+棒立ち > 棒立ち > エイムして移動 > 移動

その通りの結果にならないが?

マニュアルなどで説明されている要素は以上ですが、他にも影響を与える細かい条件があるかもしれません。
たいていは上の通りになります。

ストラテジーゲームでそんなに曖昧でいいのか

自分と敵、両方のプランを作成してテスト実行できますから、
読みが正しい限り、起きる撃ちあいの結果も正確に予測できます。

カバーとは

frozen_cover.jpgライトブルーのボックス、窓です。
背後にいれば撃ちあいで有利になります。
またしゃがめば反対側の敵から見えなくなります。

壁はカバーになるか

(銃撃戦の勝敗を決めるうえでは)なりません。
壁から半身を出すのも、オープンスペースを歩くのも、同じ移動として扱われます。

しゃがむと撃ちあいで有利になるか

ならないようです。むしろしゃがんだ/立った直後に敵と出会うと不利になります。
しゃがみはカバー(ライトブルーのボックス、窓)に姿を隠すためのもの。

カバーの背後にいると被弾しにくくなるか

敵の反応スピードが遅れるので、そういう意味では。

動いている敵は狙いづらいか

影響しないようです。
ただ距離は変化しますので、同じ距離で戦闘が始まった場合でも、
自分から遠ざかる敵に当てるのは、近付いてくる敵より時間がかかるようです。

向きを変えるスピードは考慮されるか

これもされないようです。視界範囲(120度)内なら、どの地点に敵が現れてもタイムラグなしで反応します。

カバーにロケットを当てるには

しゃがんで撃ってください。ロケットの弾道が低くなってカバーに命中します。

射界内を敵が走っているのに、味方が撃たない

敵の姿が一瞬でも見えなくなると、反応状態がリセットされます。

遠方のマシンガンに瞬殺された

狙っていたターゲットが見えなくなったとき、視界内に別のターゲットがいると、
反応状態がリセットされないまま、次のターゲットを攻撃する場合がごくごく稀に(?)あります。
バグなのか、そういう仕様なのかよくわかりません。

敵が見えるマッチと見えないマッチがあるが(マルチ)

右上のゲームモードの頭に「Dark」がついていれば、視線が通る敵しか見えなくなります。
最後に見失った場所に灰色のマーカー(ゴースト)が置かれます。
ゴーストには命令を出せるだけでなく、位置を自由に動かすこともできます。

プラン作成


frozen_command2.jpg

操作

例えば上の画像ですと、マシンガン1は一秒おきにしゃがむ、立つを繰り返します。
4.5秒経ったら、右のウェイポイントへしゃだんだまま平行移動します。

Backspace 終わりの方からひとつずつ命令を消していく
Delete 選択中の命令を消す
Space テスト実行/一時停止
Vキー 視線を確認
Tキー ゾーン作成
Sキー 立つ
Dキー しゃがむ

すべての命令はマウスでドラッグして再編集できます。
エイムの向きを修正したり、実行順序を変えたり、別のウェイポイントに移したり。

移動

エイムしながら移動すると、銃を構えたまま平行移動します。
エイム中としゃがみ中は移動スピードが1/2に。両方なら1/4。

移動中に敵をみかけると必ず足を止めます。
これを禁止するにはContinue on Sightで発砲禁止に。
Engage on Sightでそれをキャンセルします。

見えるか、見えないか

ユニットもしくはウェイポイントを選択して「Vキー」を押してください。
射程内、しかも見える部分は  - - - - - -
射程外、もしくは敵がしゃがんでいたら見えない部分は ~~~~

ユニットの視点の高さも勘定に入れられています。
距離の離れたカバーは、その背後に「しゃがんでいる敵が見えない範囲」が遠くまで広がります。
一方で超至近距離では、カバー越しでもしゃがんでいる敵が見えます。 ←間違い

Checkという命令は何に使うか

Checkは「一瞬だけその方角を見る」という命令です。
発砲禁止状態で敵の視界を走りぬけながらの偵察に便利です。
エイムで向きを変えると攻撃を始めてしまうので。

発砲禁止を命じたのになぜ撃った

Continue on Sight(発砲禁止)は、Engage on Sightだけでなく、
エイム方向の指示、Focus命令でキャンセルされます。

AにFocus、A以外すべてIgnore、違いはあるか

ないと思います。どちらもA以外の敵を無視します。
 
自信満々に書きましたが、あるのかも。はっきりわかったら修正します。


Zoneに関する命令が使えない

Tキーを押しながらマウスを動かし、適当なところで離してください。
ブルーで囲われたゾーンが出来上がります。
敵単体と同様、ゾーンを右クリックしてIgnore/Focusできます。
ゾーン内にいる敵/それ以外を無視します。

なぜか次のターンに作ったゾーンが敵にも見えてしまいますが、これはバグでしょうか。

Plan Layerとは

込み入ったことをやろうとすると、ウェイポイントがぐちゃぐちゃになります。
そこでお絵かきソフトと同じようなレイヤー機能がついています。
Newで新規作成、Prev/Nextで切り替え。
実行時にはすべてのレイヤーの命令を自動で統合してくれます。
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FS発売は5月26日、今日です

  • 2011/05/26 (木) :
  • Frozen Synapse
Frozen Synapseの発売日が決まったそうです。5月26日(木)。まあもう今日の日付ですが、日本では金曜になるんでしょうか。公式サイトのほか、Steam、GamersGate、Desura、GetGames、Impulse、さらにMatrix Gamesでも取り扱い予定。FaceBookより。

価格はGamersGateを見ると$24.95 $19.95。商品説明には「1本買ったらフレンド用にもう1本おまけするよ」とあります。キー2個くれるのはプレオーダー特典ではなかったんですね。

公式サイトからのプレオーダー組には、近日中にSteam用アクティベーションキーが送られてくる手はずです。また発売後1週間ぐらいして新規プレイヤーが慣れた頃、マルチの戦績を一度リセットするとのこと。

思ったよりずっと早くて驚きました。Magicka並みに大ヒットして欲しいところ。



GamersGate、Matrix、Desuraではすでに購入可能です。

Steam版に関する訂正: Steam用のキーが別に送られてくるのではなく、プレオーダー時のキーがそのままSteamで使えるようです。以前にキー問い合わせフォームを使ったときのメールを見たら、「あなたのSteamキーは:」とはっきり書いてありました。ひどい勘違い。失礼しました。

Beta版とSteam版の違い: Steam実績(15個)が追加されているだけだと思われます。実績がカウントされなくてもいいなら、Steamなしで起動可能。

Beta版からの移行:
設定とミッションごとのスコア 
~\FrozenSynapse\common\preferences\prefs.cs
シングルの進行度
~\FrozenSynapse\psychoff\spSave_Default.enc
~\FrozenSynapse\psychoff\spSaveGen_Default.enc
~\FrozenSynapse\psychoff\spSaveSettings_Default.txt
4つのファイルを ~\Valve\Steam\SteamApps\common\frozen synapse の対応するフォルダに移すと、Beta版のセーブが使えるようになりました。"_Default" 部分はプロファイルネームによって異なります。うまくいかない場合、Steam版の方でも同じ名前のプロファイルを作成し直す必要があるかも。
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SPAZ Beta版 宇宙海賊RPG

  • 2011/05/21 (土) :
  • 雑記
Impulseが、妙なゲームの予約を受け付けていました。Space Pirates and Zombies(SPAZ)。宇宙海賊とゾンビ。さすがにこんな安易なタイトルで面白いはずがないだろうと、それでもGratuitous Space Battles風のスクリーンショットが引っかかって一応デモを試しました。そうしたらびっくり。ランダム生成宇宙でのRPG+シューティング+ストラテジーという素晴らしいコンセプト。しかも、いつ出来上がるともしれない蜃気楼のようなゲームの話ではなく、すでに一通り完成してプレイできます。憑かれたように購入。最近はFrozen Synapseとこれを遊んでいます。

無尽蔵の富が眠るという銀河のコアを目指して、海賊母艦Clockworksの長く迷惑な旅が始まる。道すがら軍と市民の喧嘩に首をつっこむ。アステロイドを採掘する。ゾンビを倒す。人を拾って売る。

操作はキーボードで前後進+平行移動、マウスで旋回+照準。

変なのはタイトルだけです。

SPAZは、「PCゲーム黄金時代のコンセプトを最新のグラフィックスで蘇らせたい」というMinMax Gamesの最初の作品となります。Frozen Synapseと同じくTorqueエンジンを使用。2人のチームで21ヶ月間かけてここまでもってきたと、起動画面より。

Impulseで予約すると、予定$20の25%オフ、$15で予約購入できます(他のダウンロード販売サイトでも取り扱い予定)。購入者はBeta版を先行体験できます。いきなり金を払うのはちょっと、という方には、Betaの最初だけを切り出したデモもリリースされています。

こういう系統の2D宇宙放浪ゲームはなぜだか好きです。Xシリーズのような立派な3D大作がある今、どうして2Dに惹かれるか、自分でも理由はよくわかりません。狭い範囲しか見えないことで想像力を刺激され、ゲーム宇宙が実際以上に広く感じるとか、常に周囲を見渡せて安心感があるとか? 大航海時代が好きだったから? 説得力がありませんが、とにかく小さな自機がスラスターを吹かしているのを眺めると、そのチマチマした感じだけで嬉しくなってしまいます。

Beta版を遊び始めて1週間近くになりますけれど、まだ序盤、クリアまでに20~30時間は軽くかかりそうです。いやもっとでしょうか。操作は簡単ですが、結構ハードなゲームで、行ける星系は200個もあります(デフォルト設定)。時折セーブロード時にクラッシュしたり、ミッションバリエーションなどに物足りなさはありますが、少なくともゲーム概要で挙げられた要素はしっかり出来上がっています。公式フォーラムの書き込みによれば、ちゃんとストーリーを最後までプレイできるとのことです。

spaz3.jpg

SPAZには交易の要素はありません。それとRPGとは言っても主人公には顏も名前も台詞もありません。以下に類似作と比べた特長を。

戦闘が楽しい: いろいろと凝っています。船の動きには慣性があり、武器やシールドリチャージはエネルギーを使い、装甲は前後左右の4面にわかれ、クルー人数によって修理速度が決まります。被弾した船からは細かな破片が飛び散って、最期は気持ちよく爆発、巻き込まれた船もダメージを受けます。なんとキャノン系の武器は命中角度によって跳弾したりも。

仲間がいる: SPAZでのプレイヤーは孤独な宇宙商人や傭兵ではなく、巨大母船で宇宙をさまよう海賊の一員です。艦載艇グループ(最大5隻?)のリーダーとしてどれか一隻を直接操作、残りは簡単なコマンドの組み合わせで指揮します。

ちょっとだけストラテジー: 大半は母船から遠く離れての活動になりますが、その際も母船はワープビーコンを通して損傷艦を修理したり、増援を送ってきたりとプレイヤーをサポートしてくれます。このビーコンを守りつつ、資金と人員が底をつく前に敵を一掃しなければなりません。ユニットを生産しながら、生産拠点を守りながらの戦いということで、少しだけストラテジーゲーム的な感覚もあります。少し。

設計と多様な装備: 指揮下の船はすべて自由にカスタマイズ可能。選べるのは、艦型(小型戦闘艇~大型戦艦)、武装(ビーム、キャノン、ミサイルからクロークや機雷、ドローン兵器まで)、装甲、エンジン、リアクター、シールド。設計にあたっては、破壊時のコストやグループ内での役割分担も考える必要があります。

敵を倒して成長: 敵を沈めるとさまざまなものを放出します。Rez(=金)、Data(=経験値)、Goon(=人)、それと設計図。これらを拾い集めて新装備をアンロックし、レベルを上げ、リサーチを進めていきます。こういうところははっきりとRPG的です。ですが金には持てる上限があり、延々金を稼げば増援を無限に送れる、とはなりません。

リサーチ: RPGのスキルのようなものです。装備と同じ15のカテゴリーにわかれ、それぞれさらに10段階程度あって、研究を進めると対応する装備が強化されていきます。

spaz2.jpg

星図を広げていく: 星系同士をつなぐワープゲートはすべてUTA、かつての恒星間航行監視軍の成れの果てによってロックされています。これを戦闘あるいは賄賂によって突破しながら、巨大な銀河のなかで行ける範囲、既知の範囲を広げていくのが目的のひとつです。

ファクション同士の抗争: UTAがいるところにはその天敵、Civilianが存在します。どちらが優勢か、またプレイヤーに対する好感度は行く先々で違います。やけにUTAが好意的な星系もあれば、UTAとCivilianの双方に敵扱いされる星系もあります。各勢力のステーションには新装備の設計図がありますが、気に入らない相手とは取引してくれません。サイドミッションをこなして媚びを売るか、それとも海賊らしく力で奪い取るかは自由。

ゾンビ: 第3勢力として、途中からゾンビが登場します。宇宙空間で腐った男がうめいているわけではなくて、船を内部から侵食してくるバイオモンスター的なものでしょうかこれは。背景はまだはっきりわかりませんが、人間勢力とは異なる対処を求められます。

人は財産: 海賊にとっては文字通り。沈みゆく船が射出する救命ポッドは、演出ではなく回収できます。中身が恭順の意を示せばそのまま艦のクルーに、抵抗したらエアロックから放出。余剰人員はGoonとしてプールされ、新造艦のクルーやUTAへの賄賂に使ったり、ステーションで経験値に替えたりします。通貨扱いです。

spaz1.jpg

ストーリー: 簡単ながらストーリーもあります。宇宙のあちこちにストーリーミッション(非常に難しい)がばらまかれているので、それを自分のペースで進めていきます。

ランダムに形作られる宇宙: ゲームをスタートするたび、宇宙は星系の中身も含めてランダム生成されます。星系の数が難易度設定の代わりになっています(少なくするほど難しい)。Researchで得られるボーナスにもランダム性があります。最終的にトータルで得られるボーナスは一定でも、各研究レベルでは毎ゲームバラつきがあり、わざと成長ペースに波が出るようになっているようです。



砲弾を避けながらビームを浴びせるのが楽しいだけでなく、指揮や生産がある程度の複雑さを与えており、成長とアンロックの快楽も加わります。ノンリニア、アクションしかもマップがランダム生成となると難易度調整が難しいと思うのですが、銀河のあちこちに難所があって、簡単そうな星系を選んで進んでもなおギリギリ感が途切れません。思わず設計図探しと経験値稼ぎに熱が入ります。わかりやすい操作・インターフェースも魅力だと思います。

難点と感じるのは単調さ。多少ふざけた感じのストーリーにはあまり引き込まれることもなく、どこの星系でもやることは似たような繰り返しです。序盤の今は初めて見る装備・船が多いため、新鮮さが勝っていますが、同時に自分の中ですでに飽きている部分もありまして。特に残念なのが星系ごとの独自性のなさ、ミッションの乏しいバリエーション。この先の宇宙に何があるんだろうという探索の喜びが欲しいです。おそらくそんなことは作者の方もわかっているから、こんなに出来上がっているのにまだBeta版という扱いなんでしょう。まだまだ内容を充実させていく計画だそうで、進化に期待したいです。
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Frozen Synapse Beta版

  • 2011/05/09 (月) :
  • Frozen Synapse
初期Betaの時点でマルチが面白いと話題を集めていたFrozen Synapseが、もうすぐ発売だそうです。現在、公式サイトにて期間限定のセール中。クーポンコード「STANCHER」を入力すると30%オフで予約できます。特典が不要なら$18.19(いつもは$26)。MODDBより。

予約すると:
  • ほとんど完成版に近いBeta版を、いますぐ遊べる(シングル/マルチ)
  • 1本でシリアルキーがふたつついてくる
  • 将来Steamでの発売が決まっているが、その際には、公式サイトで購入した人でもSteam登録できるように取り計らってくれるらしい
昨年クリスマスのセールは逃してしまって後悔したので、今回こそはと購入。

未来都市Markov Geistを支配する巨大企業Enyo:Nomad。対する抵抗組織Petrov's Shardの武器は、人造兵士Vatformとその頭脳、つまりあなた。設定はたぶんそんな感じです。抽象化された銃撃戦で、次の5秒を読み合うシンプルなストラテジーゲーム。マップはランダム生成。AIはそこそこ賢そう。あと音楽が素敵。

どんなゲームか:
  • キャンペーン サイバーパンクなストーリーつき。全55ミッション。目標はVIP警護から暗殺までさまざま。ひとつのミッションはすぐ終わり、次のミッションに引き継がれるものもありませんが、マップの大部分がランダム生成されるため、リプレイ性は高い模様。ハイスコアを競ったりも可。
  • スカーミッシュ 自由に条件を指定して戦闘。モードは殲滅戦のみ。
  • パズル 手作りの固定マップで遊ぶ? 現在のBetaには見当たりません。
  • マルチプレイ 多彩なゲームモード。普通のゲームのマルチとは異なりPBEMのようなスタイル。複数マッチの同時進行が可能。
  • マップエディター
  • リプレイを動画(.ogv)で簡単保存、Yutubeに即座にアップ
作ったのはイギリスの3人組、Mode7。少数の兵士を操作する銃撃戦ストラテジーということで、X-com系を連想しながら買いましたが、プレイ感はだいぶ違いました。なにもかも抽象化されており、兵士には個性がなく、武器はたった5種類、ヒットポイントやリロードの概念すらありません。戦略要素(部隊運営とか)もありません。

ではなにがあるかというと、駆け引きと読み合いです。Combat Missionのような同時行動制を採用しています。1ターン(5秒)は、計画フェイズ(Planning Phase)と、実行フェイズ(Outcome)にわかれます。まず計画フェイズで、次の5秒間の行動をプロットしたら、実行フェイズで敵と命がけの答えあわせ。命令インターフェースが良くできており、出せるコマンドも豊富です。

マップ構造、初期配置はランダムに決まります。ですがいったんゲームが始まると、読み合いに水を差すランダム性はありません。同じ武器を持つもの同士が撃ち合ったとき、勝敗を決めるのは、どっちが先に撃ちはじめたか。それだけです。カバーをうまく使い、動きを止め、あらかじめ武器を構えて狙いをつけていた側が必ず勝ちます。5種類の武器の特性を把握してしまえば、あとは純粋にプランの出来不出来の勝負になります。

ストラテジーゲームと言うよりは、リアル系FPSのマルチを遊んでいるかのような単純さ、スピード感、緊張感。まだシングルしかやっていないんですが、これでマルチをやったら確かに面白そう。

frozen_20.jpg
スカーミッシュのプレイ例。味方1、2は、中央の部屋にとどまっていると、敵3のロケットランチャーで壊滅するはず。そこで、味方1は敵1を横目に右上の部屋へ走りこむ。振り返って敵3を警戒、2秒経ったら左を向いて敵1を警戒。味方2は近くの窓へ走り、敵3の方角へ壁の反射を使ってグレネードランチャー発射。そして下方向へ逃げる。実はマップ左下にもうひとり敵2がいるんですが、ショットガン持ちで距離があるため、今は無視。
このプランでうまく行くでしょうか。こわごわ実行ボタンを押してみると。
frozen_21.jpg
5秒後。予想通り、敵3は角を曲がってロケット発射。窓から飛び込んできたロケット弾が、反対側の壁を粉々に吹き飛ばした。でもその頃には部屋は空っぽです。味方1は、敵1のマシンガンの狙いが定まらないうちに、右上の部屋へ到着。味方2もグレネードを撃って逃走済み。右の爆発はそのグレネード、通りを染める血は敵3のもの。
爆発に吸い寄せられるかのように、敵1が近づいてきて、いまや左を警戒している味方1の射界に入る。敵1が歩みを止める。あわてて銃を構える。トリガーにかかった味方1の指に力が込められる。ここで5秒終了。次の5秒で敵1を確実に仕留められます。プランがうまくいったときは、自分が天才戦術家に思えてなりません。
frozen_22.jpg
数ターン後。唯一残ったショットガン持ちをふたりで追い詰める。ショットガンは短射程ですが、撃ち出しが早く屋内では脅威。AIはそれをよく理解しているらしく、部屋に篭ったままこちらの射界に出てきません。仕方なく味方2がグレネードを撃ち込み続けますが、それも器用に回避する始末。
結局、味方2はありえない凡ミスで自爆死。味方1は後半終始うろうろしていただけで、時間切れゲーム終了となりました。圧倒的有利だったはずなのに。さすがは天才戦術家。


修正履歴:
2011/05/14 記述がひどく矛盾していたので、間違いとともに直しました。
2011/05/21 トリップマインはシングルでイベント的に登場するだけで、自分では使えない模様。
2011/05/26 わけのわからないゲームを例えに出しても無意味でした、削除。
2011/06/05 パズルモードに関する記述が公式から消えていました。
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