地球には帰りません

パソコンでゲーム、たまに映画

Faster Than Light のデモが遊べる

  • 2012/02/28 (火) :
  • 雑記
03/22 Onliveでのデモ公開は終了しました。またBetaの開始予定は3月~ではなく、5月~の間違い。
03/03 上から下までさんのプレイリポートをお読みになれば、FTLの内容が一発でわかります。
02/29
 変な文章を修正



Faster Than Lightのアルファデモが、OnLiveのみで公開されました。

「モニター、キーボード、インターネット接続。その3つさえあれば、いかなるPCでも最新ゲームをなめらかに遊べる」という詐欺のような話を、クラウド云々、ストリーミング云々で実現してしまったのがOnLive。無料の会員登録を済ませたら、タイトルごとに数日もしくは永久に遊ぶ権利を買っていく仕組みです。

OnLiveについて詳しくは: KotakuJapan GameWatch FPS Unknown

現在日本はOnliveのサービス対象に入っておらず、ゲームの購入はできません。またキー入力を送って映像が返ってくるまでのタイムラグははっきり体感できるほど。瞬間的操作の必要なゲームはちょっとプレイに耐えないでしょう。でも1ゲーム30分までのフリートライアルを使って感触を知るという使い方なら、今の時点ですでに便利なサービスだと思います。なにしろタダです。デモが出ていないゲームはもちろん、出ているゲームでも、冒頭部分をプレイするとデモとは違う印象を受けたりします。カタログには超大作にまじってインディーズゲームも多少あり。

デモを遊ぶには: OnLiveに会員登録、クライアントをインストールしたら、Marketplace -> Genre -> Indie を開いてください。FTLを探してFree Trialをクリック。



今回のデモでは、チュートリアルとふたつのセクターを30分間遊べます。以前公式サイトで限られた人だけに配布されていたのと同じものだと思います。だいたいPC Gamerのプレビュー通りの内容でした。機密情報を抱えて単艦、敵宙域をさまよう連邦宇宙船Kestrel号は、はたして反乱軍艦隊の追撃を逃れられるのか、というのがデモの設定。こんな感じで進みます。

1. セクターマップでジャンプ先を選ぶ
2. イベント発生。戦闘が起きたらエネルギーの配分を考えたり、クルーを修理に走らせたり
3. イベントの結果、燃料や武器、Scrapが得られる。
4. Scrapは艦のアップグレードや買い物に使う
5. 修理を終えたらジャンプ。1へ戻る

ftl_00.jpg

魅力ある小品という印象です。システムはかなりシンプル。1回のプレイはごく短時間で終了。毎回内容の異なるゲームを繰り返し遊び、まずはゴールまでの生存を、ゆくゆくはハイスコアを狙う作りのようです。Strange Adventures in Infinite Spaceや、それに影響を受けたと思われるFlotiliaと少し近い気がしました。複雑でないと言っても、戦闘とその後の修理には他ゲームで味わったことのない萌えを感じます。イベント内容が充実してくればとても面白そう。



デモ公開と同時に、KickStarterでの資金集めも始まっています。KickStarterの仕組みについては、StarDriveのときに書いたのでそちらをご覧ください。30日間で1万ドルとの設定ですが、スタート初日に$9000を突破しています。このエントリーを書き終えるより、目標額達成の方が早いんじゃないかぐらいの勢い。そして今更新したら本当に達成していました。

Faster Than Light - Kickstarter

$10~: 予約
$25~: +限定ベータ参加権
$40~: +アートブック、サントラ、あなたをクレジット
$100~: +ポスター、あなたの名前のクルーが登場
$500~: +イベントをひとつ作ってよい
$1000~: +Kestrel号のペン画を額に入れて差し上げます(すでに売り切れ)
  • Win/MAC/Linux向けに発売。SteamやDesuraなどに置いてもらうことを考えている。
  • OnLive以外でもいずれデモを公開するかもしれない。
  • デモは最終版のごく一部であり、乗れる船はもっと多いし、好きな船名も付けられる。クルーもカスタマイズできる。
  • マルチはない。
  • 限定ベータ(Windowsのみ)は5月、完成は8月を予定。
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Jagged Alliance: BiA の Mod紹介

  • 2012/02/25 (土) :
  • Jagged Alliance
発売前、modのサポートに対して気乗りしない風に見えたbitComposerは、公式フォーラムにModdingセクションを設けるなど、ある程度方針を変えたようです。

今のところBiAはどの程度いじれるのか。武器やキャラクターの能力、敵・アイテムの配置などは単純にテキストファイルから読むようになっており、変更はいたく簡単でした。バランス調整の苦労は別として。データの追加も、制約はあるにしろ可能なようです(Blue Dawnでは新武器が登場します)。ただそれ以上のこととなると、方法が見つかっていない状態だと思います。いじれそうでいじれない数値もたくさん。アーマーの値段や防御力を変えるのは簡単でも耐久値を増やすことはできない、といったように。

mod作りのヘルプ
.pak .ctxファイルのパック/アンパック
.pak.cryptファイルの解凍ツール (うちでは動作せず)

Modのインストール: "..\Steam\SteamApps\common\jabia\bin_win32"へファイルを放り込む。傭兵への変更を反映させるには新規ゲームが必要なようですが、それ以外のmodはプレイ途中でも導入可能とされています。

Modを入れるときの注意点: "\jabia\bin_win32\configs"フォルダに改変した設定ファイルを置いてプレイすると、起動時バージョンナンバーの後に[modified]の文字が表示されます。この状態でセーブしたデータには、消えない印がつけられてしまうようです。[modified]状態では一部実績が取得できない、とFPS Unknownさんが書いておられます。X3のような感じでしょうか。ただ一切の変更を許さないというほど厳密ではなく、例えば下のReal Weapon Names modを使っていてもmodifiedとはみなされません。



Real Weapon Names / UI Fixes
武器の名前を実在のものに、妙なスペルミス(Thoughとか)も修正してくれるありがたいmod。今はこれだけ入れてプレイしています。セーブデータはmodifiedになりません。

Blue Dawn (旧R@S mod)
7.62 High CalibreのBlue Sun modで有名なR@S(Ras)氏が、新たにBiAでチームを組み制作中のmod。新装備の追加とバランス調整。全体に射程とダメージがアップするほか、格闘専門の敵を削除、militiaが始めからアーマーを装備、武器の入手がよりRPG的に(強い武器は通販で買えなくなる)などの修正も。

v0.1を試した時にはAIが伸びた射程に対応できていない気がしましたが、v0.2で修正されているそうです。現在一番modらしいmodかもしれません。武器データの調整を担当しているWilsonMG氏は、イラク戦争に機関銃手として長期従軍した元本職だそうです。

Firearms Rebalanced Experiment
Blue Dawn の上にインストールする非公式アドオン。Blue Dawn v0.1をベースとして、本家とはまた違ったバランスを目指しています。かなり遠くから戦闘が始まるようになるところは同じ。現在はBlue Dawn v0.2への対応作業中。

Fight an army , no hillbillies with axes
難易度を強烈に上昇させることにこだわったmod。最初の空港ミッションからいきなりえらいことになります。ちょっとやりすぎな感じも。Blue Dawnと競合。

Institute for Mercenary Profiling
BiAでIMPがなくなった(オリジナルの傭兵を作れなくなった)ことは個人的に不満のひとつなんですが、それを外部exeで解決しようというプロジェクト。BiAに登場する傭兵からひとりを選び、名前や背景、能力値、Traitsを自由に編集できます。バランスを極端に崩さないよう、配分できる能力ポイントやTraits数は決まっています。Blue Dawnと競合。

Alternative M.E.R.C.S
最終的にBiA製品版からカットされたJA2の傭兵9人を追加。ただし、既存の傭兵と入れ替える形になりますし、台詞はテキスト・音声ともありません。

Input Reconfig Mod
マウスミドルボタンでカメラの回転ができる、カメラを完全に水平に傾けられる、など。iniの編集で挙動をカスタマイズ可能。私のPCではまずゲームを起動してからJABIA_InputReconfig.exeを実行しないとダメでした。

Better Sound in Action
サウンドパック。



詳しくはリリース済みmodのリストをご覧ください。難易度や武器性能をいじるものは、たくさん出ていてよくわからないのでほとんど省きました。
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Jagged Alliance: BiA 戦闘システム

  • 2012/02/23 (木) :
  • Jagged Alliance
2/28: 誤字など訂正
2/25:
 ダメージアイコンの意味の間違いを訂正、さらに訂正を訂正



jabia_09.jpg

絶賛には程遠いJagged Alliance: Back in Action。でも売上げはbitComposerの期待値を超えたそうです。

bitComposer_Michael氏によると、今後大きなパッチがふたつリリースされる予定。どちらかでセクターインベントリーが実装されるのは確実とのこと。面倒なMilitiaの装備いじり、武器持ち替えのたびリロードする問題、それと要望の多いFog of Warについては、「かつてGeorge Broussardが"豚は飛べる"と言った。そう、豚は飛べるだろう」。

George Broussardは3D Realmsの中心人物のひとり。豚が飛ぶ云々は、Duke Nukem ForeverがGearboxの手によってついに世に出るのかと沸き立った時期の、彼のコメントか何か。パッチの内容は寄せられた不満に応えるものになる、とほのめかしているんでしょうか。

BiAを遊んでいると、当初はもっとJA2そっくりに作るつもりだったことを窺わせる痕跡が散見されます。最たるものはFog of War関係で、現状では何の意味もないんですが、敵だけでなく傭兵たちもちゃんと物音を聞いており、視界に敵が入ると「敵を見つけた!」と叫びます。Fog of Warがあれば活躍するだろうアイテム類、例えばナイトビジョンなども揃っています。これならパッチでFog of Warを復活させる話も非現実的ではなさそう。音だけ聞こえる敵をプレイヤーにどう示すか、広い町で残党を探しだす面倒をどうするか、などは解決の必要があると思いますが。

ところで、デモの時点で書いたことはあちこち間違っていました。公式フォーラムを参考にテストしたり、ファイルを覗いたりしているのですが、現時点での理解をまとめます。

Time to Aim 敵より早く撃つには


被弾すると照準も含めて現在の行動がキャンセルされるBiAでは、先に弾を当てた方が優位に立ちます。じゃあ敵より早く撃つ=Time to Aimを短くするにはどうしたらいいか。4つの点が関係しているようです。

1. 姿勢

どんな姿勢をとるか、どのぐらい丁寧に撃つか。足音を忍ばせるか否か。同系のゲームではたいていこれらは切り離され、別々に操作できます。ですがBiAでは「Stance」としてまとめられています。

姿勢 精度 早撃ち度 銃の高さ 足音
Ready Weapon ■■ ■ ■■■■ ■■■
Run ■ ■■■■ ■■■ ■■■■■
Crouch ■■■ ■■ ■■ ■■
Prone ■■■■ ■■■ ■ ■
  • Runは「走る」というより腰だめ撃ちモード。TIme to Aimは最短、精度は最低。ただしSMGやショットガンは他の武器に比べ、このモードでの精度低下が激しくありません。
  • Proneは速く正確に撃てますが、石などで射線が遮られるため場所を選びます。
  • Ready Weaponは特に照準速度でProne、Crouchに劣ります。全姿勢中もっとも銃の位置が高いことを活かして、壁越しの射撃などに。
  • CrouchはProneとReadyの中間。足音を小さくしながらProneより速く動きたいときなど。

2. RPM

武器性能欄のRPMは、当然Rate Per Minuts(分間発射数)の略だと思います。普通に考えるならこの数値は連射スピードのみに影響すべきでしょうが、なぜかTime to Aimにも激しく影響します。RPMが高い銃は照準が即座に終わります。攻撃と攻撃の間隔も短くなります。

試しにRangeとWeightが同一で、RPMには極端に差をつけたふたつのアサルトライフルを作ってみると、Time to Aimにはっきり違いが出ました。BiAでのRPMは、銃の連射力に扱いやすさも加味したものと考えた方がよいのかも。

3. 武器の射程

同じく武器性能欄のRangeは、最大射程ではなく「撃つのに最適の距離」のようです。

 Rangeより目標が遠い: Time to Aim増加、ダメージ低下
 Rangeより目標が近い: Time to Aim増加

遠すぎても近すぎても、照準に余分な時間がかかります。RPMが同じなら、Rangeの長い方が至近距離の戦いで不利となります。といっても距離を正確に測る手段がないので、結局勘に頼ることになりますが。

jabia_10.jpg

4. アクセサリー

スコープやリフレックスサイトは、精度ボーナスを与えるだけでなく、「狙うのに最適の距離」(=Range)を伸ばすようです。スコープありは、なしの場合と比べ、遠くの敵を素早く撃てます。近づくにつれて恩恵が失われ、ある一点を越えると逆に遅くなります。Rangeはダメージ減衰の計算にも使われますが、それには影響しません(SMGがスナイパーライフルになったりはしません)。

奇妙なことに、照準器系アクセサリーすべてでTime to Aimへの影響はまったく同じでした。リフレックスサイトも12倍スコープも、違いは精度ボーナスの大小だけ。本来なら高倍率スコープほど遠距離特化の傾向が激しくなるべきかとも思うんですが、まあ重箱の隅か。

他にTime to Aimに影響を与えるもの

標的が正面にいない場合、向き変更のためのわずかな時間がTime to Aimに加算されます。

Time to Aimに影響を与えそうで与えなかったもの

  • 発射モード
  • ガードモード
    検証手段が思いつきませんけれど、ガード中だからといって特別なボーナスはないように見えます。
  • 能力値とレベル
    DexterityとAgilityはいかにも関係しそう。しかしレベルアップで+7する前も後も、Time to Aimに変化ありませんでした。
  • モラル
    チームに紅一点のIraが参入してから異常なテンションではしゃぎだしたSteroid。常に一定の熱心さで仕事にのぞむGrunty。島にやってきた直後に大事な眼鏡を忘れたことに気付き、以来視界に入るすべてに呪いの言葉を吐き続けるRed。能力もモラルもバラバラの3人に、同じ銃、場所、目標で試してもらいました。Time to Aimは全員同じでした。

ダメージの計算


Expected Damage

武器性能のDamageはおそらく最大ダメージです(ショットガンは散弾20発すべて当たった場合の数値)。実際のダメージは3つの要素によってもっと小さくなります。その低下度合いを示すのがExpected Damageなんじゃないかなと。
  1. 距離 
    Rangeより遠くなるほどダメージが減ります。Range内ではいくら近くてもダメージは変わりません。たぶん。
  2. 命中箇所
    何度かテストして平均を取ってみたところ、頭への命中で100%、胴は30%減、足は50%減ぐらい?
  3. アーマーの防御力
    防御力の点数だけダメージが減ります。ただ防御力は命中した銃弾の種類によって、半減したり倍増したりします。後述。
さらに数点、ランダムに幅が出ます。

クリティカルヒットと出血

ダメージと一緒に表示される黄色い!は出血状態になったことを示します。
いや明らかに違いますね。

戦闘不能(Wounded)は+、出血(Bleeding)が「!」?
よくわかりませんが、たまにクリティカルヒット(ダメージ2倍?)も発生している気がします。もしかしたら!はクリティカルヒットを示していて、クリティカルヒット時に一定確率で出血するのかな?

アーマーと弾の貫通力

BiAの銃は複数の弾を使い分けられません。アーマーの貫通力が欲しいとき、弾でなく銃を替えることになります。

拳銃・SMG系 9mm (1.7) 357cal (0.4) 38.special (1.6) 45cal (1.2)
ショットガン 12 Gauge (1.8)
アサルトライフルなど 4.73x33mm (0.6) 5.45x39mm (1.0) 5.56x45mm (1.0) 
5.7x28mm (0.5) 7.62mm WP (0.8) 7.62mm NATO (0.7)
狙撃銃専用 .50BMG (0.25)

( )内は防御力にかける数字。9mm弾ならアーマーの防御力を1.7倍で計算。9mm弾とショットガンの貫通力の低さは予想通りですが、デザートイーグルやバラクーダ用の.357口径マグナム弾が0.4ってすごい。

ステルスについて


AIは…
  • 足音を聞いても、異常を発見できなければしばらくして警戒を解く。
  • 銃声や着弾音、仲間の死体などによって敵の存在を察知すると、2度と警戒を解かない。
  • 警戒状態に入った敵は視力が一気に伸びる。
  • 孤立した敵は、こちらの位置を発見しても仲間に情報を伝えられない。
  • 仲間を呼ぶ動作をしたときは、声の届く範囲にいた者が反応して駆けつけてくる。
  • 視力・聴力はPerceptionで決まる。

足音を聞かれるかどうか

姿勢ごとに足音の大きさが決まっています。
Run:800、Ready:300、Crouch:50、Prone:45 (単位不明)
銃声が1000ですから、Runのうるささは相当。

Stealthスキル、Agility、モラルはこの音量を小さくしてくれます。それが敵に聞かれるかどうかには運が絡みます。過去作での"Click!!"のように、敵が突然振り返ることも。

見えるか、見えないか

非警戒状態の敵は、ポーズ中に表示される赤いコーンの範囲しか見ていません。

jabia_11.jpg

真昼間に素っ裸で迷彩0%、こんな距離で突っ立っていても、コーンの外なら大丈夫。ただ地形の起伏などでコーンが正しく表示されていないことはよくあります。また足音はずっと遠くまで届きます。上の画像で一歩でも動けば、その足音を聞きつけたAIが警戒状態に入り、視力がアップして発見されます。

これは推測なんですが。通常、姿勢を変更してもVisiblityメーター(ヘルスの脇の白棒)は変化しません。「伏せていれば発見確率-30%」というような、ストラテジーゲーム的システムではないんじゃないかと思います。敵の視界内でキャラクターモデルの一部でも見えていると発見される可能性が生じるんでしょう。壁に密着して伏せたとき反対側に飛び出した頭を見られることがあります。屋根の上で伏せながらのリロード時、わずかに体の一部が高くなって見つかったこともありました。FPSっぽいというか。敵に見られないためには、地形などで完全に体を隠す必要があるんだと思います。

見えたものをAIが敵と認識するかどうかは、距離、体に当たっている光、それから地面と迷彩の相性で判定。最高の条件であれば1m先をパトロールが素通りしていったりします。

カモフラージュ効果は累積します。例えば夜(23:00~06:00?)道路上に立っているなら、Night+Urban。一歩動いて道路脇の砂地に立てば、今度はNight+Desert。Night迷彩は夜だけでなく、昼間の暗がりでも有効でした。
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Jagged Alliance: BiA を買いました

  • 2012/02/12 (日) :
  • Jagged Alliance
結局買いました。考えてみたら、現在開発中でJagged Allianceの流れを汲むゲームって、一本もないんじゃないでしょうか。X-comの方はフリーウェアを含め結構にぎやかなのに。Brigadeシリーズも7.62以降は本国ロシアでのリリースのみにとどまり、まったく英訳されなくなってしまいました。じゃあBack in Action買うしかないやと。

デモから何か改善はあったか

発売直後にパッチがリリースされています。最大の改善点として、カメラコントロールの自由度が増しました。誰に誰が見えるか、確認しやすくなっています。どうせなら完全に自由に動かせたらいいのに。階段を挟んでの戦いなどは、相変わらずやりづらく感じます。その他はインターフェースやAIのちょっとした改善など。C4が地面に置けない、武器持ち替えでリロードするなどはそのまま。

jabia_06.jpg
デモではここまでカメラを傾けることはできませんでした。

キャンペーン部分でのJA2との違い


7、8時間進めてみましたが、ストーリーの流れはだいたいJA2と同じようです。女王Deidrannaの暴政に苦しむArulco島を、傭兵と反乱軍の共同作戦で解放していきます。AIMの傭兵たちやIraなど、おなじみのキャラクターが(別人のような外見で)登場します。JA2で頻繁に挿入された女王と側近のコントは一切見ていません。"Eliot, you idiot!!"はBiAでは聞けない模様。個人的にはあのシーン、笑うと同時に場違いな感じもしたので、なくなったことに文句はないです。

jabia_05.jpg
戦略マップ。誰がどんな装備でいつどこから攻めるか、すべてプレイヤー次第。町や鉱山を抑えると毎日の収入が増えますが、当然政府軍の精鋭が待ち構えています。

JA2にあって、BiAにはない: 難易度の選択、モンスターや未来兵器、オリジナルの傭兵作成、アイテムの合成、セクターインベントリー、NPCとの会話時の態度選択、傭兵の訓練、銃の改造、弾薬のバリエーション……などなど。

他に気付いた違いは。
  • 銃の名前は架空のもの
  • やるべきことがクエスト一覧に表示されてわかりやすい
  • 傭兵が買い切りになったので、破産の恐怖がなくなった
  • 戦略マップ上でできるのは移動のみ
  • ドクターの仕事は戦略マップでの治療任務から、戦闘中のダメージ回復とWounded状態の除去になりました。減少したヘルスは放っておけば自然回復します
  • 戦略マップ上で道路を歩くと、ちゃんと移動スピードが速くなる
  • いきなり空港制圧ミッションからスタート。クリア後は即武器のオーダーが可能。JA2のように、補給のない状態で「まず何をすりゃいいの?」と悩む心配がありません
  • 制圧済みのエリアは、militia NPCに装備をプレゼントして守らせる
良くも悪くも、JA2より単純でストレスを感じづらくなっています。

jabia_face2.jpg
ポートレイトの比較。左がJA2。右がBiA。声も別人。見慣れればきっと味がある。

今のところの印象

JA2を遊んだときは、「金と時間との戦い」が面白いと感じました。BiAで簡略化された部分は多いですけれど、そのふたつは残っていると思います。時間を無駄に使えば、重要ポイントの守りが増援を受けて堅くなっていきます。敵の反撃部隊に一度制圧したポイントを奪い返されることもあります。金の方も、傭兵に給料を払う必要がなくなったとはいえ、弾薬や装備に吸い取られるのは相変わらず。序盤の今は、死体からはぎとったジーンズを地元民に売りつけて弾を買う、みみっちい戦いが続いています。

治療システムへの変更で、JA2ほど負傷を恐れる必要はなくなりました。それでも撃たれ始めてから行動不能になるまでの時間が短く、行動不能になるとヘルス上限が減り、その回復には戦略マップ上で貴重な時間を使います。また、被弾は衣服や防具を急速に劣化させます。「敵の弾が怖い」感覚は失われていないと思います。

難易度が選べないのはすごく残念。今のところ、簡単でもなく難しすぎもしない、ちょうどよい印象です。この先もこのまま行ってくれるといいんですが。

AIはなんとも言えない感じ。一定以上距離が離れた銃撃戦には反応しない、味方が殺されていくのにただ待っている。こういう不自然さは、普通のゲームならFog of Warで隠されていますが、BiAでは丸見えです。そのため実際以上に間抜けな印象を受ける気もします。待ち伏せしたり、味方を治療したり、時には側面攻撃らしきものをかけてきたり。こちらが遠くから狙撃で片付けようとすると、一斉に突撃してきたり。いいところはあると思いました。

最後に、デモの感想で「BiAはJA2より銃のダメージ、精度、射程が現実的になった」と書きました。でもわざわざ言うほどの違いではなかったかも。敵味方が高いMarksmanshipを持ち、高性能の銃が大量に登場するミッションだけを遊んだことによる勘違いだったようです。BiAでは距離でダメージが露骨に変わるようで、拳銃やSMGは至近距離でこそ即死級のダメージを与えるものの、遠くの敵には何発も撃ち込む必要があります。

jabia_08.jpg
時には移動にうんざりするぐらいマップが広めなんですが、店の看板やどうでもよさそうな家の中まで丁寧に飾り付けられています。

髪が抜けないJagged Alliance

戦術パートだけだったデモは、JA2との違いばかり目立ちました。でも戦略パートと組み合わせると、俄然Jagged Alliance風味の出てきた気がします。次はどこを落とそうか、どのSMGを誰に持たせようか。考えているうち時間がすぎていきます。結構楽しい。緊張感を保ちながら、ある程度は雑に遊べるのがありがたいです。ショットガンが強力なのもうれしい限り。

個人的にJA2のストーリー面には魅力を感じなかったため、それをほぼそのまま再現しているBiAの会話部分は、展開を知っているぶんますます関心が持てません。戦闘がいずれマンネリ化してきたとき、さらに先へ進めるだけの情熱が持てるかは不安です。いっそ完全オリジナルストーリーにしてくれていれば良かったんですが。

現在Coreplayは"contents patch"を作っているそうです。最初のパッチでいったん削除されたグローバルインベントリー(セクターインベントリーみたいなもの?)が復活する予定、とのことでした。
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Fray の予約はじまる

  • 2012/02/10 (金) :
  • Frozen Synapse
fray02.jpg

以前に書いたマルチ専用ターン制ストラテジー、Frayの予約受付が、予定より遅れて2月8日より始まっています。

詳しいことは公式サイトとDesuraをご覧ください。本来$24.95がしばらくは$19.95。予約すると今すぐ開発途中のアルファ版を遊べるほか、キーがもうひとつついてくるそうです。Frozen Synapseそっくりの売り方ですね。

ただ内容の違いは思ったより大きそう。公式サイトによれば、ユニットのリスポーン(復活)がある模様です。ゲームモードはチームデスマッチやエリアの攻撃/防衛など。さらに砲台やスポーンポイントを設置するサポート、メディガンで味方を治療するメディックが登場すると書かれています。

ターン制のTF2を目指しているんでしょうか。はたして面白いのかどうか、いずれデモを出してくれるとありがたいんですけれど。しばらく様子見するつもりです。
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