Star Citizen はどんなゲームになるのか
Star Citizenというゲームが、現在Kickstarterと公式サイトの両方で資金を集めています。プロジェクトを率いるChris Roberts氏は、あのWing Commanderシリーズの産みの親。Starlancer以降、PCゲーム界ではほとんど名前を聞きませんでしたが、しばらく映画プロデューサーを本業に、ニコラス・ケイジの「ロード・オブ・ウォー」なんかにも関わっていたそうです。
子供のころオープニングに浮かぶCHRIS ROBERTSの文字を見て、いったいどんな親父なんだろう、ジョージ・ルーカスみたいな奴だろうかと勝手に想像していました。でもまだ44歳なんですね。長い沈黙を経て彼が再び作るスペースコンバットシム。資金援助を求める動画の鼻息の荒さが、まずすごいと思いました。
「連中は私が死んだと言った。連中はコンソールにこそ未来があると言った。連中は今、スマホとタブレットこそが未来だと言う。ここに宣言しよう、私は死んでなどいない。私はPCゲームである。そしてスペースシムである」。
たしかに映像を見るとそそられます。上のトレイラーなんか言葉を失うかっこよさ。他に公開されている動画でも、CryEngine3でつくられた精緻なグラフィック、特にフライトシムのようにコックピット内の機器を操作できるところなど、パイロット気分に浸れそうな素晴らしい出来。これらはRoberts氏が過去数年にわたって、小さなチームで努力を重ねてきた成果だそうです。
Chris Robertsはいったいどんなゲームをつくるつもりか。Kickstartertと公式サイト、インタビュー(これやこれ)の情報をまとめてみました。私の独自解釈も入っていますが、区別して書くのが面倒なので、全部Chris Robertsがしゃべっている体になっています。
それは何か
Freelancerの開発中に夢見ていたゲーム。シングルでもマルチでも遊べる、Wing CommanderとPrivateerのブレンド。もしWing Commanderの権利を、EAではなくまだ私が持っていたとしたら、Wing Commander: Star Citizenとでも名付けただろう。
プレイヤーが形作る無限の宇宙
無限に広がるゲーム宇宙で、商売をはじめるもよし、鉱石を採掘するもよし、密輸や海賊行為にはしってもよし。賞金稼ぎ、あるいは軍に志願して辺境を外敵から守るのもいいだろう。込み入った背景設定を備えた、巨大なサンドボックスを用意する。
プレイヤーが宇宙に与えた変化は永続的に残る。例えば辺境を飛ぶプレイヤーが、偶然新たなジャンプポイントを発見したとする。彼がその場所を示すナビデータをどこかの会社に高値で売れば、他のプレイヤーもそのポイントを利用できるようになる。そしてジャンプポイントには発見者の名前がつけられる。
Citizenとして認められた者と、そうでない者。犯罪者とそれを追う者。宇宙に複雑な対立構造をつくるのはプレイヤーたち自身だ。経済を動かすのももちろんプレイヤーだ。
ということで、基本的にはひとつのメインサーバーにプレイヤーが同時接続するMMOのスタイルで遊ぶ。ただしEVEなどと違う点は、一カ所に同時に存在できるプレイヤー数に制限を加えること。複雑な戦闘の処理が足かせになるため。まだ仕様を決定していないが、60~100人程度が最大だろう。地球周辺に1万人のプレイヤーがいるとすれば、 100人ごとの集まりを100個つくることになる。
そしてプレイヤーの現在地や所持金、船の装備などを計算に入れながら、裏で自動マッチメイキングを行っていく。例えば宇宙のどこかで海賊船と輸送船が接近したら、両者とも同じ集まりに放り込まれる。一時的に闘技場が生成されるような感じだ。この闘技場には、人数枠が許す限り、後から他のプレイヤーが侵入してくる可能性がある。フレンドのためには専用枠が用意されているので、近くにいる友達に応援を頼むこともできる。
要するに、EVEのようなゲームではない。よりスケールが小さく、コックピットから眺めるアクションは手に汗握る。あちらがCompany of Heroesであるのに対して、こちらはCall of Dutyだ。
Wing Commander的なキャンペーン
好き勝手にさまようだけでなく、望むならUEE海軍のパイロットに志願し、一連のリニアなミッションをオンラインまたはオフラインで遊ぶこともできる。キャンペーンのタイトルは「Squadron 42」。敵はVanduul軍。衰退期のローマを苦しめた異民族のような存在。
これは大雑把に言ってWing Commanderのキャンペーンのようなものだが、別の言い方をすれば、ストーリー性がきわめて強いWorld of Tanksのようでもある(オンラインでは敵・味方の船を人間が操作するということでしょうか?)。
「Squadron 42」は完全に切り離された別モード、というわけではない。そしてStar Citizenのオマケでもない。私がまず第一に力を注ぐつもりなのはこの部分だ。そのうえで「生きた宇宙」の実現を目指すつもり。将来的にはこうしたキャンペーンを複数用意したい。
継続的なアップデートとMOD対応
コンテンツを追加する専門のチームを設け、毎週もしくは隔週程度の頻度でデータ、ストーリー、キャンペーンなどを追加していく。さらにはユーザーが船を追加できるように、MODのサポートも行う。
個人サーバーを立てることも可能
Freelancerのように、ファンがサーバーをホストできるようにもする。メインサーバーとは切り離された独自の宇宙で遊ぶことができる。メインサーバーでは限定的にしか使えないMODも、そこでは自由に導入できるだろう。
デモンズソウルのようなシビアさ
最近のゲーム、特にコンソールゲームで見られる気に入らない傾向は、プレイヤーの失敗を罰しない点だ。だがデモンズソウルのシリーズはそうではない。あれはいい。Star Citizenでもあれほどではないにしろ、近いレベルで死にペナルティを与えたい。
撃墜されたプレイヤーは船を失う。そして単身宇宙に放り出され、救助を待つ身となる。ただし救済策として、保険に加入できるようにする。保険料は地球から距離が遠く、危険な辺境に近づくほど高くなる。
すさまじく巨大な船
ゲームは、個人レベルから船体長1kmの巨大船までをシームレスに、同レベルの精細さで扱うことができる。巨大な船に乗るときは、砲塔や修理システムをそれぞれ別のプレイヤーが操作する。ミレニアム・ファルコン号で、ハンソロが操縦し、ルークは砲塔を受け持ったように。
シミュレーションとしての詳細さ・正確さも追求
戦闘にRPG要素はいっさいない。操縦スキルだけが重要で、完全なスペースコンバットシム。
すべての船は数百のパーツから構成される。そしてその動きは、重量や慣性などを考慮に入れて正確にシミュレートする。例えば被弾して左のスラスターだけが破壊されれば、それを反映して偏った飛び方をするようになる。カーゴポッドを排出すれば、その重量分だけ身軽に動ける。
いろんな操作デバイスに対応
マウス&KB、ジョイスティック、ラダーペダル、ゲームパッドなどに対応。現代戦闘機のフライバイワイア・システムのように、プレイヤーの入力をゲーム側が翻訳して適切に実行してくれる。VRヘッドセットのOculus Riftにも対応させる。
ハイエンドPCの性能を限界まで使う
3Dモデルには、平均的な最新AAAゲームの10倍近いポリゴンを使う。PCに金をかければかけるほど、その恩恵をゲーム内で感じ取れるだろう。
PC専用
ゲームプラットフォームとしてのPCの役割は終わったと、「専門家」たちは考えている。巨大パブリッシャーはPCを「後回し」にする。投資家たちはPCゲームに金を出さない。だがこうした風潮は誤りだ。PCならではの込み入ったゲームを遊びたい層ははっきり存在する。革新的なゲーム作りを可能にし、ユーザーに幅広い選択肢を与えられるのがPCの長所だ。作り手とユーザーとの距離がきわめて近い点も。我々はPCにお世話になった。だからPCのためにゲームを作りたい。
Guild Wars 2に近い課金システム
ゲームを購入(=予約)すれば、月額課金なしで遊び続けられる。しかしそれでは継続的なアップデートが難しい。だから金を払ってゲーム内通貨を買えるようにする。このゲーム内通貨はアイテムその他の購入に使うわけだが、もちろんプレイを通して稼ぐこともできる。金を払うことによって得られる恩恵は、時間を使わなくて済むことだけ。
なぜそんなに資金がいるのか
現在Star Citizenは公式サイトとKickstarter、2種類の方法で資金を集めており、設定したゴール額は合計250万ドル。少なくない額だが、目指すものの巨大さから考えれば潤沢とは言えない。高度なグラフィックを実現するには金がかかる。『Game Developer Magazine』によれば、ゲーム制作に必要なスタッフを一人雇うには、すべてのコストを含めると平均で年に12.8万ドル程度かかるという。
我々は長年の経験から金の使い方をよく知っている。チームメンバーを厳選し、余計な人間を間に挟まない。1ドルたりとも無駄にはしない。最終的に集まった資金がもし期待より少なかったら、それに見合ったゲームを作るだけだ。
なぜ公式とKickstarter、両方なのか
当初は公式サイトだけで済ませるつもりだったが、負荷によって様々な不具合が起きた。ちょうどKickstarterから支援の申し出があり、個人的にもこれまで利用して好感を持っていたので、彼らの力も借りることにした。
本当にこんなものが作れるのか
我々にはじゅうぶんな経験がある。大丈夫だ。
完成予定はいつか
2014年の11月。予定価格は60ドル。バッカーはアルファテスト(12か月後を予定)、ベータテスト(20~22か月後)に参加できる。
Kickstarterでなら、まだ30ドルで予約+アルファ/ベータテスト参加権が得られるようです。ただし人数限定、今日の時点で残り3000人程度(公式の方ではすでに人数制限に達しています)。30ドルのオプションはふたつありますが、アルファ/ベータの両方に参加できるのは下だけ、上はベータのみ、かわりに宇宙市民カードが今年のクリスマスに現物で届くそうです。
大規模なオンラインゲームであるのに加え、優れたスペースシムでもあり、さらに魅力的なキャンペーンまで用意するとなると、予定通りに実現できるとは到底信じがたいです。キャンペーン作成が第1目標なのは個人的にうれしいですが、とはいえマルチでも遊べることを念頭に置くとなれば、ミッションの構成に制約がありそうですし、AIをつくっている時間とかあるのでしょうか。しかし不安なのと同じぐらいわくわくもします。
子供のころオープニングに浮かぶCHRIS ROBERTSの文字を見て、いったいどんな親父なんだろう、ジョージ・ルーカスみたいな奴だろうかと勝手に想像していました。でもまだ44歳なんですね。長い沈黙を経て彼が再び作るスペースコンバットシム。資金援助を求める動画の鼻息の荒さが、まずすごいと思いました。
「連中は私が死んだと言った。連中はコンソールにこそ未来があると言った。連中は今、スマホとタブレットこそが未来だと言う。ここに宣言しよう、私は死んでなどいない。私はPCゲームである。そしてスペースシムである」。
たしかに映像を見るとそそられます。上のトレイラーなんか言葉を失うかっこよさ。他に公開されている動画でも、CryEngine3でつくられた精緻なグラフィック、特にフライトシムのようにコックピット内の機器を操作できるところなど、パイロット気分に浸れそうな素晴らしい出来。これらはRoberts氏が過去数年にわたって、小さなチームで努力を重ねてきた成果だそうです。
Chris Robertsはいったいどんなゲームをつくるつもりか。Kickstartertと公式サイト、インタビュー(これやこれ)の情報をまとめてみました。私の独自解釈も入っていますが、区別して書くのが面倒なので、全部Chris Robertsがしゃべっている体になっています。
それは何か
Freelancerの開発中に夢見ていたゲーム。シングルでもマルチでも遊べる、Wing CommanderとPrivateerのブレンド。もしWing Commanderの権利を、EAではなくまだ私が持っていたとしたら、Wing Commander: Star Citizenとでも名付けただろう。
プレイヤーが形作る無限の宇宙
無限に広がるゲーム宇宙で、商売をはじめるもよし、鉱石を採掘するもよし、密輸や海賊行為にはしってもよし。賞金稼ぎ、あるいは軍に志願して辺境を外敵から守るのもいいだろう。込み入った背景設定を備えた、巨大なサンドボックスを用意する。
プレイヤーが宇宙に与えた変化は永続的に残る。例えば辺境を飛ぶプレイヤーが、偶然新たなジャンプポイントを発見したとする。彼がその場所を示すナビデータをどこかの会社に高値で売れば、他のプレイヤーもそのポイントを利用できるようになる。そしてジャンプポイントには発見者の名前がつけられる。
Citizenとして認められた者と、そうでない者。犯罪者とそれを追う者。宇宙に複雑な対立構造をつくるのはプレイヤーたち自身だ。経済を動かすのももちろんプレイヤーだ。
ということで、基本的にはひとつのメインサーバーにプレイヤーが同時接続するMMOのスタイルで遊ぶ。ただしEVEなどと違う点は、一カ所に同時に存在できるプレイヤー数に制限を加えること。複雑な戦闘の処理が足かせになるため。まだ仕様を決定していないが、60~100人程度が最大だろう。地球周辺に1万人のプレイヤーがいるとすれば、 100人ごとの集まりを100個つくることになる。
そしてプレイヤーの現在地や所持金、船の装備などを計算に入れながら、裏で自動マッチメイキングを行っていく。例えば宇宙のどこかで海賊船と輸送船が接近したら、両者とも同じ集まりに放り込まれる。一時的に闘技場が生成されるような感じだ。この闘技場には、人数枠が許す限り、後から他のプレイヤーが侵入してくる可能性がある。フレンドのためには専用枠が用意されているので、近くにいる友達に応援を頼むこともできる。
要するに、EVEのようなゲームではない。よりスケールが小さく、コックピットから眺めるアクションは手に汗握る。あちらがCompany of Heroesであるのに対して、こちらはCall of Dutyだ。
Wing Commander的なキャンペーン
好き勝手にさまようだけでなく、望むならUEE海軍のパイロットに志願し、一連のリニアなミッションをオンラインまたはオフラインで遊ぶこともできる。キャンペーンのタイトルは「Squadron 42」。敵はVanduul軍。衰退期のローマを苦しめた異民族のような存在。
これは大雑把に言ってWing Commanderのキャンペーンのようなものだが、別の言い方をすれば、ストーリー性がきわめて強いWorld of Tanksのようでもある(オンラインでは敵・味方の船を人間が操作するということでしょうか?)。
「Squadron 42」は完全に切り離された別モード、というわけではない。そしてStar Citizenのオマケでもない。私がまず第一に力を注ぐつもりなのはこの部分だ。そのうえで「生きた宇宙」の実現を目指すつもり。将来的にはこうしたキャンペーンを複数用意したい。
継続的なアップデートとMOD対応
コンテンツを追加する専門のチームを設け、毎週もしくは隔週程度の頻度でデータ、ストーリー、キャンペーンなどを追加していく。さらにはユーザーが船を追加できるように、MODのサポートも行う。
個人サーバーを立てることも可能
Freelancerのように、ファンがサーバーをホストできるようにもする。メインサーバーとは切り離された独自の宇宙で遊ぶことができる。メインサーバーでは限定的にしか使えないMODも、そこでは自由に導入できるだろう。
デモンズソウルのようなシビアさ
最近のゲーム、特にコンソールゲームで見られる気に入らない傾向は、プレイヤーの失敗を罰しない点だ。だがデモンズソウルのシリーズはそうではない。あれはいい。Star Citizenでもあれほどではないにしろ、近いレベルで死にペナルティを与えたい。
撃墜されたプレイヤーは船を失う。そして単身宇宙に放り出され、救助を待つ身となる。ただし救済策として、保険に加入できるようにする。保険料は地球から距離が遠く、危険な辺境に近づくほど高くなる。
すさまじく巨大な船
ゲームは、個人レベルから船体長1kmの巨大船までをシームレスに、同レベルの精細さで扱うことができる。巨大な船に乗るときは、砲塔や修理システムをそれぞれ別のプレイヤーが操作する。ミレニアム・ファルコン号で、ハンソロが操縦し、ルークは砲塔を受け持ったように。
シミュレーションとしての詳細さ・正確さも追求
戦闘にRPG要素はいっさいない。操縦スキルだけが重要で、完全なスペースコンバットシム。
すべての船は数百のパーツから構成される。そしてその動きは、重量や慣性などを考慮に入れて正確にシミュレートする。例えば被弾して左のスラスターだけが破壊されれば、それを反映して偏った飛び方をするようになる。カーゴポッドを排出すれば、その重量分だけ身軽に動ける。
いろんな操作デバイスに対応
マウス&KB、ジョイスティック、ラダーペダル、ゲームパッドなどに対応。現代戦闘機のフライバイワイア・システムのように、プレイヤーの入力をゲーム側が翻訳して適切に実行してくれる。VRヘッドセットのOculus Riftにも対応させる。
ハイエンドPCの性能を限界まで使う
3Dモデルには、平均的な最新AAAゲームの10倍近いポリゴンを使う。PCに金をかければかけるほど、その恩恵をゲーム内で感じ取れるだろう。
PC専用
ゲームプラットフォームとしてのPCの役割は終わったと、「専門家」たちは考えている。巨大パブリッシャーはPCを「後回し」にする。投資家たちはPCゲームに金を出さない。だがこうした風潮は誤りだ。PCならではの込み入ったゲームを遊びたい層ははっきり存在する。革新的なゲーム作りを可能にし、ユーザーに幅広い選択肢を与えられるのがPCの長所だ。作り手とユーザーとの距離がきわめて近い点も。我々はPCにお世話になった。だからPCのためにゲームを作りたい。
Guild Wars 2に近い課金システム
ゲームを購入(=予約)すれば、月額課金なしで遊び続けられる。しかしそれでは継続的なアップデートが難しい。だから金を払ってゲーム内通貨を買えるようにする。このゲーム内通貨はアイテムその他の購入に使うわけだが、もちろんプレイを通して稼ぐこともできる。金を払うことによって得られる恩恵は、時間を使わなくて済むことだけ。
なぜそんなに資金がいるのか
現在Star Citizenは公式サイトとKickstarter、2種類の方法で資金を集めており、設定したゴール額は合計250万ドル。少なくない額だが、目指すものの巨大さから考えれば潤沢とは言えない。高度なグラフィックを実現するには金がかかる。『Game Developer Magazine』によれば、ゲーム制作に必要なスタッフを一人雇うには、すべてのコストを含めると平均で年に12.8万ドル程度かかるという。
我々は長年の経験から金の使い方をよく知っている。チームメンバーを厳選し、余計な人間を間に挟まない。1ドルたりとも無駄にはしない。最終的に集まった資金がもし期待より少なかったら、それに見合ったゲームを作るだけだ。
なぜ公式とKickstarter、両方なのか
当初は公式サイトだけで済ませるつもりだったが、負荷によって様々な不具合が起きた。ちょうどKickstarterから支援の申し出があり、個人的にもこれまで利用して好感を持っていたので、彼らの力も借りることにした。
本当にこんなものが作れるのか
我々にはじゅうぶんな経験がある。大丈夫だ。
完成予定はいつか
2014年の11月。予定価格は60ドル。バッカーはアルファテスト(12か月後を予定)、ベータテスト(20~22か月後)に参加できる。
Kickstarterでなら、まだ30ドルで予約+アルファ/ベータテスト参加権が得られるようです。ただし人数限定、今日の時点で残り3000人程度(公式の方ではすでに人数制限に達しています)。30ドルのオプションはふたつありますが、アルファ/ベータの両方に参加できるのは下だけ、上はベータのみ、かわりに宇宙市民カードが今年のクリスマスに現物で届くそうです。
大規模なオンラインゲームであるのに加え、優れたスペースシムでもあり、さらに魅力的なキャンペーンまで用意するとなると、予定通りに実現できるとは到底信じがたいです。キャンペーン作成が第1目標なのは個人的にうれしいですが、とはいえマルチでも遊べることを念頭に置くとなれば、ミッションの構成に制約がありそうですし、AIをつくっている時間とかあるのでしょうか。しかし不安なのと同じぐらいわくわくもします。
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