XCOM: Enemy Unknown 感想
GoG.comなんて便利なサイトが登場するとは夢にも思わなかった頃、Dosゲームの有名どころを集めるのにはまっていたことがあります(金が続かなかったしすぐやめました)。古すぎて目新しいゲームシステム、桁違いに内容充実したマニュアルなど、Dos時代の作品には強く惹かれるところもあるんですが、一方で時間と根気を過剰に要求するものが多く、当然日本語化パッチなどもなく、1週間ほど遊んでお蔵入りが大半でした。そうならなかった数少ない例外のひとつが、X-com1作目です。粗いグラフィックの向こうに、スリリングで底の見えないゲームプレイが詰まっていました。
なにがそんなによかったか。ひとつはドラマに溢れた地上戦闘です。
行動ポイントや臨機射撃など、基本は戦術級のボードゲームをシンプルにしたんだと思います。そこにコンピュータでなければ難しそうな、ランダム生成される立体的マップ、1タイルごとに破壊可能な壁や地形。フレアと燃える残骸が周囲の暗闇を照らしだし、爆発後に立ち昇る煙で向こうが見えなくなるといった複雑な視界判定。そして弾が射手から標的へ実際に「飛んでいく」ところ(これによって同士討ちや流れ弾キルなどが発生します)。さらには精神的ストレスからパニックに陥る兵士を再現したモラルシステム。

戦場はつねに視界不良
際限なくやってくる強力なエイリアンの尖兵に対し、数でも装備でも劣る人間はあまりに非力で、大事なショットをことごとく外し、反撃で即死し、それを見た仲間は発狂し……。後発の同系ゲームがより銃マニア向け・RPG的になっていったのに対して、初代X-comは武器のバリエーションこそ極端に少なく、伏せや部位ダメージといったルールもありません。しかし次の瞬間何が起こるかわからない、死と隣り合わせの過酷な戦場の再現にかけては、今でも傑出していると思います。

佐藤美智子さん
次回の地上戦闘がどんなシチュエーションで起きるか、またそのバランスは戦略パートで決定されます。世界各地に建設した基地から、戦闘機を飛ばしてUFOを発見・迎撃していくわけですが、敵の動きがさっぱり見えず、終始防戦しかできないキャンペーンというのがまず変わっているでしょう。
プレイヤーに一部しか見せないのだから、いくらでも“チート”してよさそうなところ。しかしエイリアン軍の行動には、ある程度規則性があります。プレイヤーの施設を探して飛ぶ偵察UFOや、大都市攻撃のためにやってくる大型船。補給船が集中的に集まる場所にはエイリアンの前線基地があり、そこに攻撃をしかけると怒り狂ったエイリアンが反撃を始めます。人間側と違うルールで動いているにしても、戦略的な意図が感じられるように作られています。
開戦時には圧倒的劣勢だった人類が、敵を知ることで少しずつ知恵と力をつけ、最後には侵略者を打ち負かす。この過程に、Civilizationのような技術研究システムがぴったりはまっています。資金調達の方法もテーマの魅力を活かしたもの。地球が最大の危機を迎えているにも関わらず、愚かな各国政府はプレイヤー組織(Extraterrestrial Combat Unit:X-com)の活動に資金を出し渋ります。おかげで現場ではロケット1発をけちって死者が続出し、頭を抱えた上層部が、武器やエイリアンの死体を闇市場に横流しするはめに。妙にありそうな理不尽さ。
片方の成果がもう片方に大きく影響するふたつのパート。大方針から細部まで、すべてをコントロールできる自由さ。それに加えて、システムで物語を語るのがうまいというかなんというか、とにかく燃えるゲームでした。
しかしこのエントリーの本題は、2012年版X-com: Enemy Unknownの感想です。ノーマルで1周し、今はたまにマルチを挟みながら、クラシック・アイアンマンをプレイ中です。
まず、地上戦闘部分はかなり気に入りました。上には初代X-comの好きなところばかり羅列しましたが、もちろん欠点もあったと思います。最大のものは操作の面倒くささ。大勢の兵士の装備から毎ターンの行動まで、マウスでこまごま指示するのは相当苦痛でした(なんとキーボードショートカットがありませんでした。ファンが作ったX-com Utilityを使わないかぎり、兵士の装備を毎回一からやり直す必要もあったり)。
新作ではそうした煩雑さは見事に一掃されています。操作可能人数は6人に絞られ、ややこしい計算が必要だったタイムユニット方式は、毎ターン2回行動システムに違和感なく置き換えられました。終盤兵士が無個性化するさびしさは、クラス制を導入して能力を差別化し対処。新作の敵AIは部隊で行動するようになり、この点でも進歩していると思います。レーザーは今回しっかり使えます。
カバーシステムと渡辺由美子さん
向きの概念(と前後左右の装甲の違い)は、TPS風のカバーシステムに吸収されました。遮蔽物の後ろにいれば、前方からの攻撃が当たりづらくなります。反対に側面・後方から、あるいはオープンスペースで撃たれると、当たりやすいだけでなくクリティカル率も上昇。受けるダメージまでアップします。序盤の兵士・エイリアンならほぼ即死。
このシステムと相性が悪そうな弾道計算はカットされ、同士討ちやまぐれ複数ヒットの可能性はなくなりました。通常攻撃で壁・地形を破直接狙うことも不可能(爆発物なら可)。
視界関係も大きく変わっています。エイリアンと人間の視力は同一になり、もう視界外から撃たれることはありません。そのかわり出会った瞬間、エイリアンにボーナス移動ターンが与えられます。このため通常の方法では不意打ちできず、つねにカバーに隠れたエイリアンとの撃ちあいになります。
敵の側面をどうやってつくのか、誰に誰を撃たせるか。クラス制で兵士の能力差がはっきりしたことに加え、命中率や予想ダメージが正確に表示されるようになり、自分のターンでどれだけ効率的に動けるかという戦術面は、より楽しみやすくなっていると思います。単にディテールを失っただけには終わっていません。
それとやはりサウンドやアニメーションなど、演出面が魅力的でした。ここ何年かで発売されたこの手のゲームといえば、無名の会社による低予算ものばかり。しょぼいことに慣れっこでしたが、金のかかっているものは違いますね。妄想をたくましくしなくても感情移入できます。特に兵士の外見と声をカスタマイズできるのは楽しいです。
一方戦略パートでは、特に加わったものはありません。いやあった、戦闘や研究にいちいち作戦名がついていたり、活躍した兵士に自動でニックネームがつくところは素敵。1行ニュースも結構おもしろい。
そうした小さなくすぐり以外は、ただひたすらマイナスされている印象です。つくれる基地がひとつだけになった、ということは動ける分隊もひとつ。基地を守る必要はなくなり、パトロールはできず、弾薬は無限で、給料を払う必要もなく……並べればきりがありません。ここまで細部を削られると、物足りないとしかいいようがないです。基地防衛ぐらいはしたかった。
考えることは、建設・研究・生産の優先順位と、各国のパニックレベルをどう下げるかだけ。その方法も拉致ミッションの3択や監視衛星の配置ぐらいしかなく、コントロールできる余地はわずかです。リメイクでのエイリアンは、意図をもった対戦相手から、単に決まったペースで地上戦闘を用意する進行役になってしまいました。

死体ビジネスは健在
ただ、それはあくまで初代と比較しての文句です。戦略パート自体を楽しむことは難しくなりましたが、地上戦闘同士を自然につなぐ仕掛けとしては、じゅうぶん機能しています。研究が進んで敵の全体像が見えてくる興奮や、何に資金を使うべきかのジレンマは失われていません。
それに簡略化によって、展開のテンポがよくなったのも確かでしょう。UFOの迎撃機会が激減したことで、似たような不時着UFOマップを何度も繰り返す必要はなくなりました。新たに加わった要人警護や爆弾解除のミッションも気分変えにはなります。おかげで雰囲気を壊さないカットシーンを楽しみつつ、巧みなチュートリアルからラストまで、一気にプレイしてしまいました。
総じてよくできたリメイクだと思います。あれやこれがないとしても、プレイ中の感触は紛れもなく初代X-comのそれ。ぜひともDLCなり続編なり、今後の展開を続けてほしいものです。昨年までは半ば死にかけていたジャンルに、新しい風が入るといいなと。

基地画面を拡大すると、どの部屋も丁寧につくられています
難易度について。ノーマルは、終わってみればやや簡単な印象でした。多少は死者が出ますし、兵士がパニックを起こすこともたまにありましたが、能力・装備の一部は使いどころがわからずじまい。敵が非常に受け身な点もがっかりしました。でもその後クラシック・アイアンマンを始めてみたら、もうまるで別物。
第一に、ノーマルではこちらが視界に入るまでまったく行動を起こさず、不自然きわまりなかった非戦闘時の敵AIが、ちゃんと動き回るようになります。後方の味方を呼んでいるように見えるのは勘違いかもしれませんが、マシン破壊時の爆発音やドアを蹴破る音を調査しに来るのは確かでしょう。こちらの側面を狙うように嫌らしく行動し、劣勢になればいったん退却して、監視モードで罠を張ります。わずかながら命中率にボーナス(フォーラムには10%とありました)も与えられている模様。
とどめに兵士の心がひどく脆くなります。意志力はノーマルだとPSIがらみ以外で気にすることもなかったですが、クラシックではそうはいきません。誰かがたった1発被弾しただけで、分隊全員がパニックに陥ることも。
とにかくノーマルとクラシックの違いは歴然でした。そこに失敗を取り返せないアイアンマンモードが加わると、すごい緊張感。たとえ10%のボーナス、20%の防御効果であっても、なんでもありがたく利用しようという気になります。
最後に、マルチについては10戦ぐらいしかしていません。最強部隊をくみ上げる楽しさと、わずかな時間で気楽に遊べるのが長所のようです。マッチメイキングに問題あると思いますが(対戦相手をろくに探してこない)、そこが修正されれば、ときどきやりたいです。
本当に最後に、今日Steamで取扱いがはじまったDLCのElite Soldier Pack。もとは予約特典で、兵士カスタマイズの選択肢が増えるという内容それ自体はいいんです。ただ、日本では$15という値札がつけられています。ありえない。この値段で買うのはおすすめできません。
なにがそんなによかったか。ひとつはドラマに溢れた地上戦闘です。
行動ポイントや臨機射撃など、基本は戦術級のボードゲームをシンプルにしたんだと思います。そこにコンピュータでなければ難しそうな、ランダム生成される立体的マップ、1タイルごとに破壊可能な壁や地形。フレアと燃える残骸が周囲の暗闇を照らしだし、爆発後に立ち昇る煙で向こうが見えなくなるといった複雑な視界判定。そして弾が射手から標的へ実際に「飛んでいく」ところ(これによって同士討ちや流れ弾キルなどが発生します)。さらには精神的ストレスからパニックに陥る兵士を再現したモラルシステム。

戦場はつねに視界不良
際限なくやってくる強力なエイリアンの尖兵に対し、数でも装備でも劣る人間はあまりに非力で、大事なショットをことごとく外し、反撃で即死し、それを見た仲間は発狂し……。後発の同系ゲームがより銃マニア向け・RPG的になっていったのに対して、初代X-comは武器のバリエーションこそ極端に少なく、伏せや部位ダメージといったルールもありません。しかし次の瞬間何が起こるかわからない、死と隣り合わせの過酷な戦場の再現にかけては、今でも傑出していると思います。

佐藤美智子さん
次回の地上戦闘がどんなシチュエーションで起きるか、またそのバランスは戦略パートで決定されます。世界各地に建設した基地から、戦闘機を飛ばしてUFOを発見・迎撃していくわけですが、敵の動きがさっぱり見えず、終始防戦しかできないキャンペーンというのがまず変わっているでしょう。
プレイヤーに一部しか見せないのだから、いくらでも“チート”してよさそうなところ。しかしエイリアン軍の行動には、ある程度規則性があります。プレイヤーの施設を探して飛ぶ偵察UFOや、大都市攻撃のためにやってくる大型船。補給船が集中的に集まる場所にはエイリアンの前線基地があり、そこに攻撃をしかけると怒り狂ったエイリアンが反撃を始めます。人間側と違うルールで動いているにしても、戦略的な意図が感じられるように作られています。
開戦時には圧倒的劣勢だった人類が、敵を知ることで少しずつ知恵と力をつけ、最後には侵略者を打ち負かす。この過程に、Civilizationのような技術研究システムがぴったりはまっています。資金調達の方法もテーマの魅力を活かしたもの。地球が最大の危機を迎えているにも関わらず、愚かな各国政府はプレイヤー組織(Extraterrestrial Combat Unit:X-com)の活動に資金を出し渋ります。おかげで現場ではロケット1発をけちって死者が続出し、頭を抱えた上層部が、武器やエイリアンの死体を闇市場に横流しするはめに。妙にありそうな理不尽さ。
片方の成果がもう片方に大きく影響するふたつのパート。大方針から細部まで、すべてをコントロールできる自由さ。それに加えて、システムで物語を語るのがうまいというかなんというか、とにかく燃えるゲームでした。
しかしこのエントリーの本題は、2012年版X-com: Enemy Unknownの感想です。ノーマルで1周し、今はたまにマルチを挟みながら、クラシック・アイアンマンをプレイ中です。
まず、地上戦闘部分はかなり気に入りました。上には初代X-comの好きなところばかり羅列しましたが、もちろん欠点もあったと思います。最大のものは操作の面倒くささ。大勢の兵士の装備から毎ターンの行動まで、マウスでこまごま指示するのは相当苦痛でした(なんとキーボードショートカットがありませんでした。ファンが作ったX-com Utilityを使わないかぎり、兵士の装備を毎回一からやり直す必要もあったり)。
新作ではそうした煩雑さは見事に一掃されています。操作可能人数は6人に絞られ、ややこしい計算が必要だったタイムユニット方式は、毎ターン2回行動システムに違和感なく置き換えられました。終盤兵士が無個性化するさびしさは、クラス制を導入して能力を差別化し対処。新作の敵AIは部隊で行動するようになり、この点でも進歩していると思います。レーザーは今回しっかり使えます。

カバーシステムと渡辺由美子さん
向きの概念(と前後左右の装甲の違い)は、TPS風のカバーシステムに吸収されました。遮蔽物の後ろにいれば、前方からの攻撃が当たりづらくなります。反対に側面・後方から、あるいはオープンスペースで撃たれると、当たりやすいだけでなくクリティカル率も上昇。受けるダメージまでアップします。序盤の兵士・エイリアンならほぼ即死。
このシステムと相性が悪そうな弾道計算はカットされ、同士討ちやまぐれ複数ヒットの可能性はなくなりました。通常攻撃で壁・地形を破直接狙うことも不可能(爆発物なら可)。
視界関係も大きく変わっています。エイリアンと人間の視力は同一になり、もう視界外から撃たれることはありません。そのかわり出会った瞬間、エイリアンにボーナス移動ターンが与えられます。このため通常の方法では不意打ちできず、つねにカバーに隠れたエイリアンとの撃ちあいになります。
敵の側面をどうやってつくのか、誰に誰を撃たせるか。クラス制で兵士の能力差がはっきりしたことに加え、命中率や予想ダメージが正確に表示されるようになり、自分のターンでどれだけ効率的に動けるかという戦術面は、より楽しみやすくなっていると思います。単にディテールを失っただけには終わっていません。
それとやはりサウンドやアニメーションなど、演出面が魅力的でした。ここ何年かで発売されたこの手のゲームといえば、無名の会社による低予算ものばかり。しょぼいことに慣れっこでしたが、金のかかっているものは違いますね。妄想をたくましくしなくても感情移入できます。特に兵士の外見と声をカスタマイズできるのは楽しいです。

UFOの屋根にあらわれたエイリアンを、反応射撃で撃ちぬくスウェーデン人スナイパー
カバー効果だけでなく、Jagged Alliance 2のような高所ボーナスもあります
カバー効果だけでなく、Jagged Alliance 2のような高所ボーナスもあります
一方戦略パートでは、特に加わったものはありません。いやあった、戦闘や研究にいちいち作戦名がついていたり、活躍した兵士に自動でニックネームがつくところは素敵。1行ニュースも結構おもしろい。
そうした小さなくすぐり以外は、ただひたすらマイナスされている印象です。つくれる基地がひとつだけになった、ということは動ける分隊もひとつ。基地を守る必要はなくなり、パトロールはできず、弾薬は無限で、給料を払う必要もなく……並べればきりがありません。ここまで細部を削られると、物足りないとしかいいようがないです。基地防衛ぐらいはしたかった。
考えることは、建設・研究・生産の優先順位と、各国のパニックレベルをどう下げるかだけ。その方法も拉致ミッションの3択や監視衛星の配置ぐらいしかなく、コントロールできる余地はわずかです。リメイクでのエイリアンは、意図をもった対戦相手から、単に決まったペースで地上戦闘を用意する進行役になってしまいました。

死体ビジネスは健在
ただ、それはあくまで初代と比較しての文句です。戦略パート自体を楽しむことは難しくなりましたが、地上戦闘同士を自然につなぐ仕掛けとしては、じゅうぶん機能しています。研究が進んで敵の全体像が見えてくる興奮や、何に資金を使うべきかのジレンマは失われていません。
それに簡略化によって、展開のテンポがよくなったのも確かでしょう。UFOの迎撃機会が激減したことで、似たような不時着UFOマップを何度も繰り返す必要はなくなりました。新たに加わった要人警護や爆弾解除のミッションも気分変えにはなります。おかげで雰囲気を壊さないカットシーンを楽しみつつ、巧みなチュートリアルからラストまで、一気にプレイしてしまいました。
総じてよくできたリメイクだと思います。あれやこれがないとしても、プレイ中の感触は紛れもなく初代X-comのそれ。ぜひともDLCなり続編なり、今後の展開を続けてほしいものです。昨年までは半ば死にかけていたジャンルに、新しい風が入るといいなと。

基地画面を拡大すると、どの部屋も丁寧につくられています
難易度について。ノーマルは、終わってみればやや簡単な印象でした。多少は死者が出ますし、兵士がパニックを起こすこともたまにありましたが、能力・装備の一部は使いどころがわからずじまい。敵が非常に受け身な点もがっかりしました。でもその後クラシック・アイアンマンを始めてみたら、もうまるで別物。
第一に、ノーマルではこちらが視界に入るまでまったく行動を起こさず、不自然きわまりなかった非戦闘時の敵AIが、ちゃんと動き回るようになります。後方の味方を呼んでいるように見えるのは勘違いかもしれませんが、マシン破壊時の爆発音やドアを蹴破る音を調査しに来るのは確かでしょう。こちらの側面を狙うように嫌らしく行動し、劣勢になればいったん退却して、監視モードで罠を張ります。わずかながら命中率にボーナス(フォーラムには10%とありました)も与えられている模様。
とどめに兵士の心がひどく脆くなります。意志力はノーマルだとPSIがらみ以外で気にすることもなかったですが、クラシックではそうはいきません。誰かがたった1発被弾しただけで、分隊全員がパニックに陥ることも。
とにかくノーマルとクラシックの違いは歴然でした。そこに失敗を取り返せないアイアンマンモードが加わると、すごい緊張感。たとえ10%のボーナス、20%の防御効果であっても、なんでもありがたく利用しようという気になります。

最後に、マルチについては10戦ぐらいしかしていません。最強部隊をくみ上げる楽しさと、わずかな時間で気楽に遊べるのが長所のようです。マッチメイキングに問題あると思いますが(対戦相手をろくに探してこない)、そこが修正されれば、ときどきやりたいです。
本当に最後に、今日Steamで取扱いがはじまったDLCのElite Soldier Pack。もとは予約特典で、兵士カスタマイズの選択肢が増えるという内容それ自体はいいんです。ただ、日本では$15という値札がつけられています。ありえない。この値段で買うのはおすすめできません。